Die Fans ernst nehmen, ihnen zuhören und Kritik sowie Ideen an die Entwickler weitergeben, so die Kurzfassung der Meinungen prominenter Community-Manager, die heute zur Eröffnung der weltweit ersten Community-Manager-Konferenz im Rahmen der GAMES CONVENTION ONLINE sprachen. Unter Leitung des Two Pi Teams treffen sich in Leipzig Betreiber und Administratoren von Foren und anderen Communitys. Bei der Eröffnungsveranstaltung diskutierten die freie Community-Managerin Donna Prior, Communication Manager Martin Rabl, Rechtsanwalt Kai Bodensiek und Marcel Menge, Director of Community Management bei Turtle Entertainment über den Einfluss der Community auf die Entwickler.
Die Fans eines Spiels, also die Community, so herrschte die einhellige Meinung, sind ein wichtiges Gut. Insofern überrascht es nicht, wenn sich immer mehr Entwickler und sogar Hardware-Anbieter mit ihrer Community auseinandersetzen. „Wichtig ist, die Leute bei Laune zu halten. Sie müssen sich zugehörig und ernst genommen fühlen“, so Marcel Menge von Turtle Entertainment. Martin Rabl ergänzte, „Meinungsführer müssen identifiziert werden. Und je nachdem, ob sie nun gut oder schlecht über das Produkt sprechen, muss man handeln. Am besten sind für eine Community natürlich die Begeisterten, die nur gut reden und an das Produkt glauben.“
Spieler haben viele Ideen, wie ein Spiel weiterentwickelt oder um interessante Features erweitert werden können. Hier liege Entwickler eine Chance. Gutes Community Management könne helfen, solche Ideen aufzunehmen. „Natürlich sind wir selbst keine Entwickler, aber wir sehen, was die User schreiben“, so Marcel Menge. „Und wir können die Meinungen an die Entwickler weitergeben. Insofern ist es schon wichtig, Ideen von der Community zu bekommen. Die Gefahr dabei ist aber auch, dass vor allem die Power-User Ideen haben. Diese tun vielleicht dem Spiel am Ende gut, sind aber oft wenig ökonomisch und sprechen nur einen kleinen Teil der Spielerschaft an. Hier liegt die Hauptaufgabe eines Community Managers: Beide Teile, nämlich Gelegenheits- und Hardcore-Spieler gleichermaßen glücklich zu machen. Und ich glaube, die meisten sind heute hier, um genau das zu lernen.“
Martin Rabl ergänzte: „Am Ende muss man den Usern aber auch zeigen, welche Ideen wirklich implementiert wurden oder was aus ihren Anmerkungen wurde.“ Diese Rückkopplung hält auch Donna Prior für sehr wichtig. „Ich erinnere mich an eine Spielerin, mit der mailte und die ich nach einiger Zeit traf. Sie freute sich, dass ich mich an sie erinnerte, schrieb dies gleich begeistert ins Forum und holte einige neue Spieler dazu. Das hat mir gezeigt, dass wir durchaus auch eine Schnittstelle zum Spiel darstellen“, sagte sie.
Auch rechtliche Dinge wurden angesprochen, etwa der ewige Kampf der Entwickler, das Verkaufen virtueller Güter zu verbieten. Rechtsanwalt Kai Bodensiek meinte: „Das mag aus Sicht der Entwickler verständlich sein, aber man kann das nicht kontrollieren. Die User werden virtuelle Dinge immer verkaufen, das ist nun mal so.“